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martes, 8 de abril de 2014

Algunas ideas con TICs que se pueden hacer en el aula.

-La disociación entre lo que idealmente se tiene que hacer y lo que en realidad se hace es más evidente que nunca en el uso de las tecnologías para la enseñanza y/o el aprendizaje. Ningún político encumbrado o burócrata de las instancias educativas se atrevería a negar que las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs) deberían tener un rol preponderante dentro de las aulas de nuestros educandos mexicanos (más por moda que por conocimiento de causa) sin embargo el gobierno mexicano solo ha podido dar respuesta a esto instaurando programas como HDT (habilidades digitales para todos) entre otras “chaferías”. En el cual se pretende (sin lograrlo en lo absoluto) dotar de habilidades básicas a los profesores para que puedan usar los equipos de cómputo y generar contenidos digitales como complementos de sus clases (querido lector cabe aquí una estruendosa carcajada).
      Es claro que se necesita capacitación tecnológica para todos los profesores de México, pero más aún, se necesita que se les capacite en qué hacer con esa tecnología.
        Por eso que las líneas anteriores me sirven de preámbulo para mostrarles algunas ideas en un gráfico de Néstor Alonso extraído en el 2013 de la revista digital “educ@conTIC”
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Fahrenheit 451 o la Hoguera Digital


-En remembranza de un curso que aprobé hace algunos meses. Éste inició con una encuesta con preguntas detonadoras en las que se destacaba una por demás polémica, que trataba acerca de la posibilidad de la desaparición de los libros -tal y como los conocemos- recordándome la obra de Ray Bradbury “Fahrenheit 451”. Las respuestas a dicha pregunta fueron muy variadas, sin embargo al adentrarnos al curso han surgido de la mano del Dr. Antonio Rodríguez de la Heras, una mirada que en lo personal no le había otorgado a mi concepto de “libro”: El libro como “máquina”.
La anterior visión de los libros me lleva a una reflexión:
     Desde que existe la escritura se ha hecho necesario la aparición y uso de receptáculos en donde plasmar las ideas escritas y cada cultura aportó una forma de hacerlo: De las tiras de bambú chinas a los panes de barro sumerios, de las tablitas tibetanas a las estelas mayas, hasta llegar a nuestra concepción que tenemos ahora como sustrato que son los libros. Dicho sustrato (hojas de papel encuadernadas) han venido a desbancar (por decirlo de alguna manera) a todas las anteriores concepciones de bases en donde plasmar las ideas en forma de caracteres impresos.
     Tenemos tan arraigada ésta preconcepción de los libros que aún en ésta primera década del siglo XXI, no reparamos en pensar la posibilidad de que haya otra forma para la construcción de una nueva máquina que le dé secuela al libro como siempre lo hemos visualizado. Más aún; hemos cambiado de un sustrato de papel a uno digital, pero de igual manera sigue imperando la forma de funcionamiento de la antigua “máquina libro” y generamos una analogía digital de la misma, en donde necesitamos que las páginas se comben y den vuelta para tener la misma sensación de pasar de una página a otra.
     Pienso que lo anterior también tiene que ver con la forma de apropiación que tenemos del conocimiento ligado directamente a la posesión de los libros:

-Si poseo un libro, poseo el conocimiento de su interior, si no poseo el libro, no tengo nada. (propia. 2013) 
 
    Necesitamos aún la seguridad de saber en donde se encuentran las palabras con ideas que dictan conocimiento, y el sustrato digital nos parece aún un ente subjetivo, un sustrato etéreo en donde no se encuentran las palabras impresas y en donde tampoco soy dueño de ellas así como del sustrato que las encapsula.
     Por otro lado muchas voces se elevan para tratar de minimizar la relevancia y dar la puntilla al libro de papel, enarbolando la existencia de la multimedia digital y el hipertexto que ha dejado al libro en una situación de: antiguo, poco práctico e incluso aburrido.
Jorge G. Paredes, académico peruano nos da estas palabras en defensa de los libros de papel:

Los multimedia interactivos dejan muy poco margen a la imaginación. Como una película de Hollywood, los multimedia narrativos incluyen representaciones tan específicas que la mente cada vez dispone de menos ocasiones para pensar. En cambio la palabra escrita suelta destellos de imágenes y evoca metáforas que adquieren significado a partir de la imaginación y de las propias experiencias del lector" (Paredes J.2011) 

     
     Por mi lado me pronuncio en un estado medio entre las partes detractoras y defensoras de los libros de papel, reconozco el sentimiento de propiedad y el placer que estos me han dado a lo largo de toda mi vida sin embargo la multimedia me deslumbra y atrae con sus infinitas modalidades, me confieso un “Homo Videns” desde la visión de Giovanni Sartori y por ende atrapado irremediablemente en el espejo digital, en donde mi vida en ambos lados no tiene diferencia; más aún, las dos se han vuelto un tanto borrosas desde hace mucho tiempo, pues nunca he sabido sí definirme como un migrante digital (por mi edad) o un antiguo nativo digital.
     Ahora bien, la discusión acerca de los libros tendría que ser: ¿Cómo serán usados por las nuevas generaciones? ¿Preferirán los libros de papel o se avocarán a consumir información solo en formato digital? o una tercera opción: ¿convivirán de forma pacífica el sustrato de papel y el digital? Parafraseando al maestro Yoda: “Difícil ver el futuro es”. Las generaciones venideras y las que ya están les quedará el trabajo de responder las preguntas anteriores o de generar algunas más.
     De momento solo podemos analizar lo que existe y soñar con otras opciones, pero lo que sí podemos ver, és el cómo se está trabajando en la educación a distancia y de cómo ante la imposibilidad práctica de hacer que un alumno alejado geográficamente pueda coincidir con un libro de papel en específico y ante está posible eventualidad se le tiene que dar el material que puede o no constar por lecturas que definitivamente estarán en formato electrónico.
     Muchas universidades han optado por dejar de comprar libros en papel y tenerlos solo en formato digital lo que abre amplias posibilidades a su distribución entre los alumnos solicitantes y la creación de antologías obviando la antigua y tardada tarea de transcripción. Más aún, lo común entre los alumnos es absorber pequeñas partes de libros sintetizadas al máximo en forma de información un tanto dispersa lo que calza exactamente con los preceptos vistos de granuralidad de la información.
Como señala Vigotsky:


“toda la actividad depende del material con el que opera”  (Vogotsky L. 2004)

 
     Y en el presente caso el material digital no solo opera sino impera, quedando las bibliotecas (históricamente carentes de alumnos lectores) borradas de la faz de los programas educativos a distancia en los cuales ni siquiera se toma en cuenta la posibilidad de que el alumno pueda, quiera o deba asistir a una biblioteca en busca de algún libro o texto para sus tareas como si las anteriores nunca hubieran existido.
   En resumen, quizá el libro de papel nunca desaparezca, pero dentro de la educación la tendencia es simplemente hacerlo a un lado.

Autor: Raúl Gamboa López

jueves, 12 de diciembre de 2013

Actividad 8 opinión de entrevista Raúl Gamboa López


“Impacto de las Tecnologías en la Educación”

Video hecho para el Curso de Herramientas Básicas para TICs (CII-GB)
Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA)
Con la temática:
"Impacto De Las Tecnologías En La Educación"
Entrevista basada en 3 preguntas extraídas de un video proporcionado por LANIA.

1-¿Cuál es el impacto del uso de TICs en el aula?
2-¿Cuál es la importancia de incorporar TICs en el salón de clases?
3-¿Por qué incorporar las TICs ahora?

Agradezco a mis compañeros María Esther Ordaz Hernández y José Javier Martínez Ramos por su tiempo y pacienca para la elaboración del presente video.

Opinión acerca del video


Opinión acerca del video:
¿Cuál es el impacto de la tecnología en el aula?
(Activiadad 8)

Es interesante como las opiniones de los profesores en otros países latinoamericanos no difieren mucho de los del país propio (en este caso México), sin embargo también las ideas de los educadores vertidas en el video del que hago mención dejan un cierto sabor a un “entusiasmo mal entendido”.  –Me explico mejor;  El uso de las TICs en la educación se ha convertido en una especie de moda en la cual muchos están dispuestos a subir, sin saber los “cómos” o “porqués” en el uso de la tecnología digital dentro y fuera del aula. A mi forma de ver; los educadores hallan sustento para el uso de las TICs  en el discurso hegemónico el cual incluye un escarnio para quién se niegue a hacerlo. El problema de lo anterior, es que solo están de acuerdo en el discurso, pero en la práctica, dentro del salón de clases, las TICs son relegadas y hasta prohibidas.

Creo que en el proceso de ver si los maestros usan o no las TICs para potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje, habría que poner más atención en como las incorporan a su cotidianidad, irrumpiendo de muchas maneras en el mundo de los nativos digitales.

jueves, 14 de noviembre de 2013

METAVERSOS Y EDUCACIÓN



-La educación a distancia mediada por ordenadores (en sus diferentes modalidades) viene adquiriendo importancia desde los años 80s, consolidándose en el presente siglo, con distintas plataformas, todas ellas construidas para dar éste tipo de servicio, sin embargo, en los últimos años ha despuntado un entorno de socialización digital que en su momento fue diseñado y construido con intenciones muy alejadas de la educación y que se va convirtiendo en una de las mejores opciones para los procesos de enseñanza y/o aprendizaje a distancia. Diferentes Universidades están ya utilizando el Metaverso Digital de Second Life para empezar a impartir cursos en las más variadas disciplinas. Sin duda, ésta es una manera de adaptarse y responder a las nuevas demandas formativas que requiere la incorporación de las TICs. Sin embargo, como siempre la actitud que se adopte frente a las posibilidades que ofrece esta tecnología, será la que marque la diferencia. En el ámbito universitario encontraremos actitudes abiertas a la innovación llevando a cabo investigaciones pioneras o incorporando el aprendizaje sobre las posibilidades educativas que ofrecen los Mundos Virtuales, y posturas reacias que cuestionarán la aplicación de los mismos.

EL BLOG EDUCATIVO ¿UN INVENTO DEL SIGLO XXI?





-El uso de los Blogs en la educación no es tan nuevo como pensamos, ya en la primera mitad del siglo XX lo uso (conceptualmente) el francés Célestin Freinet, quién trabajaba con niños en zonas rurales de Francia y utilizaba una pequeña imprenta de tipos metálicos para imprimir folletos y pasquines escritos, diseñados y maquilados en su totalidad por sus alumnos. Dichos pasquines se comenzaron a distribuir inicialmente entre los padres de familia, después su distribución fue incrementándose en base a la demanda y Freinet acabó distribuyendo dichos pasquines en una buena parte del territorio francés e intercambiando pasquines hechos en otras escuelas y regiones que habían tomado la idea como un elemento pedagógico que potenciaba la escritura y la lectura.

Pero; ¿Qué tenía de pedagógico hacer pasquines o usar una imprenta? Tengamos en cuenta que estamos hablando de uno de los grandes genios operativos de la educación de nuestros tiempos.

Por principio los alumnos de Don Freinet eran párvulos, niños que iniciaban su educación a una muy temprana edad. La introducción de la imprenta trajo nuevas reglas al juego de la educación y la convirtió en eso: un juego. Los niños que no sabían escribir veían como los más grandes imprimían los pasquines en la imprenta, por lo tanto ellos también querían hacerlo, pero para que eso sucediera, tenían forzosamente que aprender a leer y a escribir, por lo que los niños tomaban el reto en sus manos y eran ayudados por los demás alumnos que ya sabían leer  (inicio del proceso de tutorías ahora muy de “moda” en el siglo XXI) Mientras esto pasaba con los niños pequeños los educandos de mayor edad perfeccionaban su ortografía pues a sabiendas que serían leídos por muchas personas, obraba en ellos, lo que yo he llamado: “El Milagro del Ego” y auto perfeccionaban sus habilidades de lectoescritura.

La imprenta en las escuelas de Freinet sirvió como “pretexto” para que los niños investigaran los fenómenos naturales, los problemas sociales de su entorno. Las matemáticas se daban de forma natural al ser los mismos alumnos los encargados de gestionar los suministros para la creación de pasquines.

Si trasladamos las experiencias de Freinet al siglo XXI veremos que el Blog Educativo no es más que una herramienta de remplazo en las técnicas Freinetianas.  Usar el blog como herramienta pedagógica tiene múltiples ventajas en muchos ámbitos de la educación y solo hace falta un poco de imaginación para conectar directamente lo que queramos enseñar con el blog y tendremos una herramienta sin par que potencie el proceso de enseñanza y el del aprendizaje por igual.


VIDEO TUTORIAL EN ESPAÑOL PARA INGRESAR A SECOND LIFE



Estimados compañeros quiero mostrarles éste video tutorial para que puedan ingresar a Second Life sin ningún problema y que puedan constatar la maravillosa oportunidad que tenemos de usar éste Metaverso digital como un gran laboratorio educativo.

Para ingresar hay que iniciar en:

http://www.secondlife.com

¿QUE SON LOS METAVERSOSO DIGITALES?


¿Que és Second Life y por que usarlo en la educación?

-Los metaversos digitales desde hace algunos años son señalados tanto por empresas como por educadores visionarios como un nuevo espacio en donde en el futuro cercano se darán algunos procesos educativos formales, sin embargo es en el campo de la educación no formal e informal en donde su influencia se hará más evidente en una sociedad cada vez mas inmersa en la “vida digital”.
En Metaverso digital Second Life es propiedad de Linden Lab que tiene sus oficinas centrales en la ciudad de San Francisco y cuyo fundador es el empresario Philip Rosedale (conocido en el interior del metaverso con el nombre de Philip Linden) que cuenta con 245 empleados los cuales trabajan la mayoría de forma remota y colaborativa, sustentada en la fuerza de 8,000 servidores sobre los que corren en tiempo real todos los objetos, texturas, sonidos e imágenes 3D (Teosama, 2009)
Linden Lab se autodefine de la siguiente manera:
Linden Lab is a developer of digital entertainment that inspires users to create, socialize, share — and have fun.
Founded in 1999, the company pioneered the virtual world space with Second Life. This massively multiplayer online platform entertains millions around the globe with an expansive online community, a unique virtual currency and a robust marketplace.
In 2012 and beyond, the company is unveiling a new slate of shared creative spaces that allow for collaborative creativity across multiple platforms. Among the new releases is Patterns, a shared 3D creative universe, and Creatorverse, an app for iPad, Kindle Fire and Kindle Fire HD that allows a user to design unique creations and then set them in motion.
(Linden Research I. , 2012)
Y a su vez define a Second Life:
The pioneering virtual world that millions of people around the world have enjoyed.
 Second Life is the leading 3D virtual world. It's a space where you can be whoever you'd like, build and sell whatever you can imagine, and have fun with others from all over the globe while you explore unique virtual environments, listen to live music performances, play games, shop in the world's largest user-generated virtual goods economy, and much more.
(Linden Research, Second Life, 2012)
Quizá la definición de la misma empresa deja mucho que desear en cuanto a lo que és un metaverso, por lo que recurriremos a la fuente más cercana que por estar en el mismo ámbito digital se antoja más exacta:
El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow Crash ("Samurai virtual")
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.
(Wikipedia, 2012)
Si bien es una definición “oficial de la red” (la mayoría de las páginas y blogs  consultados la contienen) habrá que añadir  que el metaverso es una “metáfora” del mundo, por lo que puede ser como el mundo real, pero no tiene por qué ser igual. Ésta dualidad le permite a los metaversos convertirse en espacios de fácil socialización pues genera la posibilidad de que la persona que se encuentra conectada mediante el Internet a dicho metaverso conocida genéricamente como “usuario”,  tenga una sensación multimedial de inmersión con la cual puede lidiar como en su vida real pero en un mundo maravillosamente enriquecido visualmente por otros usuarios que los crean.
Para enriquecer un poco más el concepto de metaverso, podemos revisar  a Edward Castronova, (Castronova, 2006) profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, quién ha realizado estudios acerca de los Metaversos, identifica 3 características fundamentales de los mismos.
·         Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
·         Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
·         Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
Todo lo anterior aquí sirve como marco para entender el porqué muchas universidades han elegido los metaversos como plataformas de educación a distancia, aunque dicho proceso en el breve transcurso del tiempo ha ido evolucionando en algo más.
La educación dentro de los metaversos digitales (siendo estos una imagen isómera del mundo real) se lleva a cabo en los 3 ámbitos conocidos: Educación Formal (como parte de los programas educativos de las diferentes universidades e instituciones educativas que tienen presencia en Second Life), Educación No formal (igual que el anterior) y Educación Informal, siendo ésta última la que más llama la atención por su crecimiento y disponibilidad por parte de los usuarios para entrar en un ámbito educativo de curvas de aprendizaje largas, proveído por personas que saben de los diferentes tópicos pero que en la vida real no tienen nada que ver con la educación formal o no formal, dicho en otras palabras: sin ningún tipo de formación académica para formar a otras personas y armados únicamente con su conocimiento empírico y la buena intención de ayudar.

Es muy interesante el observar las actividades relacionadas con la educación que llevan las personas en el mundo real (RL) y la forma de comportamiento que esas mismas personas tienen como usuarios de Second Life (SL). La observación empírica de casi 2 años plantea el hecho de que al hablar de la forma como se desenvolverse de un usuario en RL y el cómo se desempeña en SL en cuanto a lo que la educación concierne, se podría decir que son dos personas diferentes.
Para ejemplificar lo anterior propongo un breve experimento en el cual se puede poner una persona en la plaza principal de una ciudad en Latinoamérica y acto seguido ponerse a gritar que tiene conocimientos acerca de alguna materia “X” (la que sea) y que está dispuesto a enseñarla de forma gratuita en ése momento. Creo que el resultado está sabido por todos; nadie o prácticamente nadie se acercarán con un verdadero interés por aprender el conocimiento que la persona del experimento pueda otorgar. Sin embargo en los metaversos digitales y en específico en Second Life, las cosas suceden de forma inversa, hay una muy alta probabilidad que el llamado del sujeto de nuestro experimento congregue a varios usuarios y que estos estén decididamente a aprovechar el conocimiento que se les oferta. ¿Por qué se da esto? ¿Qué cambios sufre la persona que hace inmersión en los metaversos en cuanto a su visión de la educación?
Toni Cuadrado expone esta visión en apoyo a las líneas anteriores:
La aparición de los medios de comunicación, las nuevas formas familiares y la creación de nuevos entornos de relación humana mediados tecnológicamente, han modificado el medio y por lo tanto los procesos de socialización, que ya no son solo consecuencia de las relaciones humanas espontáneas sino que responden a la planificación económica y política a escala internacional (Cuadrado Escalpez, 2008)
Estas son preguntas que muchos usuarios se hacen pero que pocas instituciones educativas están teniendo en cuenta, y que también nos llevan plantearnos que los metaversos digitales deben de ser mejor estudiados como potenciales ámbitos de estudios formales.