¿Que és Second Life y por que usarlo en la educación?
-Los metaversos digitales desde hace algunos años son señalados tanto por empresas como por educadores visionarios como un nuevo espacio en donde en el futuro cercano se darán algunos procesos educativos formales, sin embargo es en el campo de la educación no formal e informal en donde su influencia se hará más evidente en una sociedad cada vez mas inmersa en la “vida digital”.
En Metaverso digital Second Life es propiedad de Linden Lab que tiene sus oficinas centrales en la ciudad
de San Francisco y cuyo fundador es el empresario Philip Rosedale (conocido en
el interior del metaverso con el nombre de Philip Linden) que cuenta con 245
empleados los cuales trabajan la mayoría de forma remota y colaborativa,
sustentada en la fuerza de 8,000 servidores sobre los que corren en tiempo real
todos los objetos, texturas, sonidos e imágenes 3D (Teosama, 2009)
Linden
Lab se autodefine de la siguiente manera:
Linden Lab is a developer of digital entertainment that inspires users
to create, socialize, share — and have fun.
Founded in 1999, the company pioneered the virtual world space with
Second Life. This massively multiplayer online platform entertains millions
around the globe with an expansive online community, a unique virtual currency
and a robust marketplace.
In 2012 and beyond, the company is unveiling a new slate of shared
creative spaces that allow for collaborative creativity across multiple platforms.
Among the new releases is Patterns, a shared 3D creative universe, and
Creatorverse, an app for iPad, Kindle Fire and Kindle Fire HD that allows a
user to design unique creations and then set them in motion.
(Linden Research I. , 2012)
Y a su vez define a Second
Life:
The
pioneering virtual world that millions of people around the world have enjoyed.
Second Life is the leading 3D virtual world.
It's a space where you can be whoever you'd like, build and sell whatever you can
imagine, and have fun with others from all over the globe while you explore
unique virtual environments, listen to live music performances, play games,
shop in the world's largest user-generated virtual goods economy, and much
more.
(Linden Research, Second
Life, 2012)
Quizá
la definición de la misma empresa deja mucho que desear en cuanto a lo que és
un metaverso, por lo que recurriremos a la fuente más cercana que por estar en
el mismo ámbito digital se antoja más exacta:
El término metaverso
(del inglés metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo)
tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson,
y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En
definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada
obra Snow Crash ("Samurai virtual")
Los metaversos son
entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a
través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del
mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.
(Wikipedia, 2012)
Si bien es una definición “oficial de la red” (la mayoría
de las páginas y blogs consultados la
contienen) habrá que añadir que el
metaverso es una “metáfora” del mundo, por lo que puede ser como el mundo real,
pero no tiene por qué ser igual. Ésta dualidad le permite a los metaversos
convertirse en espacios de fácil socialización pues genera la posibilidad de
que la persona que se encuentra conectada mediante el Internet a dicho
metaverso conocida genéricamente como “usuario”, tenga una sensación multimedial de inmersión
con la cual puede lidiar como en su vida real pero en un mundo maravillosamente
enriquecido visualmente por otros usuarios que los crean.
Para enriquecer un poco más el concepto de metaverso,
podemos revisar a Edward Castronova, (Castronova, 2006) profesor de Economía
y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, quién ha realizado estudios
acerca de los Metaversos, identifica 3 características fundamentales de los
mismos.
·
Interactividad. El usuario es capaz de
comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto
implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos
u otros usuarios.
·
Corporeidad. El entorno al que se accede,
está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además,
dicho acceso se hace en primera persona.
·
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario
conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las
posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán
guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
Todo lo anterior aquí sirve como marco para entender el
porqué muchas universidades han elegido los metaversos como plataformas de
educación a distancia, aunque dicho proceso en el breve transcurso del tiempo
ha ido evolucionando en algo más.
La educación dentro de los metaversos digitales (siendo
estos una imagen isómera del mundo real) se lleva a cabo en los 3 ámbitos
conocidos: Educación Formal (como parte de los programas educativos de las
diferentes universidades e instituciones educativas que tienen presencia en
Second Life), Educación No formal (igual que el anterior) y Educación Informal,
siendo ésta última la que más llama la atención por su crecimiento y
disponibilidad por parte de los usuarios para entrar en un ámbito educativo de
curvas de aprendizaje largas, proveído por personas que saben de los diferentes
tópicos pero que en la vida real no tienen nada que ver con la educación formal
o no formal, dicho en otras palabras: sin ningún tipo de formación académica
para formar a otras personas y armados únicamente con su conocimiento empírico
y la buena intención de ayudar.
Es muy interesante el observar las actividades
relacionadas con la educación que llevan las personas en el mundo real (RL) y
la forma de comportamiento que esas mismas personas tienen como usuarios de
Second Life (SL). La observación empírica de casi 2 años plantea el hecho de
que al hablar de la forma como se desenvolverse de un usuario en RL y el cómo
se desempeña en SL en cuanto a lo que la educación concierne, se podría decir
que son dos personas diferentes.
Para ejemplificar lo anterior propongo un breve
experimento en el cual se puede poner una persona en la plaza principal de una
ciudad en Latinoamérica y acto seguido ponerse a gritar que tiene conocimientos
acerca de alguna materia “X” (la que sea) y que está dispuesto a enseñarla de
forma gratuita en ése momento. Creo que el resultado está sabido por todos;
nadie o prácticamente nadie se acercarán con un verdadero interés por aprender
el conocimiento que la persona del experimento pueda otorgar. Sin embargo en
los metaversos digitales y en específico en Second Life, las cosas suceden de
forma inversa, hay una muy alta probabilidad que el llamado del sujeto de
nuestro experimento congregue a varios usuarios y que estos estén decididamente
a aprovechar el conocimiento que se les oferta. ¿Por qué se da esto? ¿Qué
cambios sufre la persona que hace inmersión en los metaversos en cuanto a su
visión de la educación?
Toni
Cuadrado expone esta visión en apoyo a las líneas anteriores:
La aparición de los medios de
comunicación, las nuevas formas familiares y la creación de nuevos entornos de
relación humana mediados tecnológicamente, han modificado el medio y por lo
tanto los procesos de socialización, que ya no son solo consecuencia de las
relaciones humanas espontáneas sino que responden a la planificación económica
y política a escala internacional (Cuadrado Escalpez, 2008)
Estas son preguntas que muchos usuarios se hacen pero que
pocas instituciones educativas están teniendo en cuenta, y que también nos
llevan plantearnos que los metaversos digitales deben de ser mejor estudiados
como potenciales ámbitos de estudios formales.
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