¿Por qué es importante
que los docentes conozcan y cuenten con los Estándares de competencias TIC?
-Es importante desde todos los puntos de vista, tanto axiológico, pedagógico y conceptual, pues son los profesores quienes tendrán que entender de forma correcta el uso ampliado de la tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs) por varias razones intrínsecas a nuestros tiempos. Entre las razones que podemos enumerar se encuentran las siguientes las cuales me parece pertinente dividirlas entre la parte del conocimiento y entendimiento de las TICs y la que se refiere a su praxis en el aula.
-Conocimiento y entendimiento: el profesor está obligado a conocer el conjunto de herramientas de las TICs a cabalidad, pues en los tiempos que corren la comunicación humana ha evolucionado en las formas en cómo se transmiten los mensajes, al igual que el idioma siempre cambiante y en movimiento, las formas en que un maestro se comunica con los alumnos se ha multiplicado siendo la comunicación expositiva tradicional con el profesor compartiendo con los alumnos un mismo espacio geográfico y de tiempo; solo una más de varias formas de comunicación mediadas por la “nuevas” tecnologías. Siendo la educación antes que nada un acto de comunicación; el profesor tiene la obligación de ser un experto comunicante de las temáticas a tratar en el salón de clases y por lo tanto su conocimiento de las diversas formas de comunicación (la mayoría usadas ampliamente por sus alumnos) para potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje con el objetivo que la información requerida por los programas educativos se conviertan en conocimiento en sus educandos.
-Praxis en el aula: Como comentábamos en las anteriores líneas; el profesor antes que nada es un comunicador y como tal sus estrategias comunicacionales serán parte fundamental de su quehacer pedagógico. El ser capaz de poder elaborar sus propios objetos de estudios y materiales didácticos a partir de sus conocimientos en las TICs le darán una gran ventaja que le permitirán alcanzar el objetivo de que sus alumnos entiendan, tomen interés y desarrollen de igual manera habilidades dentro de la TICs.
-¿Qué relación guarda el
desarrollo de competencias docentes TIC para el crecimiento económico de un
país?
-La relación es fundamental, en nuestros días el valor de la información ha crecido
exponencialmente. El uso de tecnología avanzada marca cada vez más la capacidad
de un país de desarrollarse o hundirse. Es por lo anterior que el profesor debe
de ser “la punta de lanza” que incida al entendimiento, uso y desarrollo de habilidades
en sus alumnos en cuanto a las TICs se refiere. Pero para eso. Los profesores
mismos deben de tener un buen conocimiento y entendimiento de las TICs y de su
uso pedagógico dentro de las aulas o (dependiendo el caso) el uso de dichas tecnologías
en sustitución del aula.
El progreso que tengan los profesores mediante su inserción en la educación
mediada por ordenadores ha demostrado que en otros países como Korea del sur, Estados
Unidos de América y Finlandia, (entre muchos otros) que es el camino a seguir
en cuanto a la educación del siglo XXI.
La relación en cuanto a buenos profesores con habilidades destacadas en las
TICs y el progreso en todos los sentidos de los países es claro: Alumnos mejor capacitados
y con mejores índices de aprovechamiento hacen un país con mayor crecimiento
económico y social.
-La educación a distancia mediada por ordenadores (en sus diferentes modalidades) viene adquiriendo importancia desde los años 80s, consolidándose en el presente siglo, con distintas plataformas, todas ellas construidas para dar éste tipo de servicio, sin embargo, en los últimos años ha despuntado un entorno de socialización digital que en su momento fue diseñado y construido con intenciones muy alejadas de la educación y que se va convirtiendo en una de las mejores opciones para los procesos de enseñanza y/o aprendizaje a distancia. Diferentes Universidades están ya utilizando el Metaverso Digital de Second Life para empezar a impartir cursos en las más variadas disciplinas. Sin duda, ésta es una manera de adaptarse y responder a las nuevas demandas formativas que requiere la incorporación de las TICs. Sin embargo, como siempre la actitud que se adopte frente a las posibilidades que ofrece esta tecnología, será la que marque la diferencia. En el ámbito universitario encontraremos actitudes abiertas a la innovación llevando a cabo investigaciones pioneras o incorporando el aprendizaje sobre las posibilidades educativas que ofrecen los Mundos Virtuales, y posturas reacias que cuestionarán la aplicación de los mismos.
-El uso de los Blogs en la educación no es tan nuevo como
pensamos, ya en la primera mitad del siglo XX lo uso (conceptualmente) el francés
Célestin Freinet, quién trabajaba con niños en zonas rurales de Francia y
utilizaba una pequeña imprenta de tipos metálicos para imprimir folletos y
pasquines escritos, diseñados y maquilados en su totalidad por sus alumnos.
Dichos pasquines se comenzaron a distribuir inicialmente entre los padres de
familia, después su distribución fue incrementándose en base a la demanda y
Freinet acabó distribuyendo dichos pasquines en una buena parte del territorio francés
e intercambiando pasquines hechos en otras escuelas y regiones que habían tomado
la idea como un elemento pedagógico que potenciaba la escritura y la lectura.
Pero; ¿Qué tenía de pedagógico hacer pasquines o usar una
imprenta? Tengamos en cuenta que estamos hablando de uno de los grandes genios operativos
de la educación de nuestros tiempos.
Por principio los alumnos de Don Freinet eran párvulos,
niños que iniciaban su educación a una muy temprana edad. La introducción de la
imprenta trajo nuevas reglas al juego de la educación y la convirtió en eso: un
juego. Los niños que no sabían escribir veían como los más grandes imprimían los
pasquines en la imprenta, por lo tanto ellos también querían hacerlo, pero para
que eso sucediera, tenían forzosamente que aprender a leer y a escribir, por lo
que los niños tomaban el reto en sus manos y eran ayudados por los demás
alumnos que ya sabían leer(inicio del
proceso de tutorías ahora muy de “moda” en el siglo XXI) Mientras esto pasaba
con los niños pequeños los educandos de mayor edad perfeccionaban su ortografía
pues a sabiendas que serían leídos por muchas personas, obraba en ellos, lo que
yo he llamado: “El Milagro del Ego” y auto perfeccionaban sus habilidades de
lectoescritura.
La imprenta en las escuelas de Freinet sirvió como “pretexto”
para que los niños investigaran los fenómenos naturales, los problemas sociales
de su entorno. Las matemáticas se daban de forma natural al ser los mismos
alumnos los encargados de gestionar los suministros para la creación de
pasquines.
Si trasladamos las experiencias de Freinet al siglo XXI veremos
que el Blog Educativo no es más que una herramienta de remplazo en las técnicas
Freinetianas. Usar el blog como
herramienta pedagógica tiene múltiples ventajas en muchos ámbitos de la
educación y solo hace falta un poco de imaginación para conectar directamente
lo que queramos enseñar con el blog y tendremos una herramienta sin par que
potencie el proceso de enseñanza y el del aprendizaje por igual.
Estimados compañeros quiero mostrarles éste video tutorial para que puedan ingresar a Second Life sin ningún problema y que puedan constatar la maravillosa oportunidad que tenemos de usar éste Metaverso digital como un gran laboratorio educativo.
¿Que és Second Life y por que usarlo en la educación?
-Los metaversos digitales desde hace algunos años son
señalados tanto por empresas como por educadores visionarios como un nuevo
espacio en donde en el futuro cercano se darán algunos procesos educativos
formales, sin embargo es en el campo de la educación no formal e informal en
donde su influencia se hará más evidente en una sociedad cada vez mas inmersa
en la “vida digital”.
En Metaverso digital Second Life es propiedad de Linden Lab que tiene sus oficinas centrales en la ciudad
de San Francisco y cuyo fundador es el empresario Philip Rosedale (conocido en
el interior del metaverso con el nombre de Philip Linden) que cuenta con 245
empleados los cuales trabajan la mayoría de forma remota y colaborativa,
sustentada en la fuerza de 8,000 servidores sobre los que corren en tiempo real
todos los objetos, texturas, sonidos e imágenes 3D (Teosama, 2009)
Linden
Lab se autodefine de la siguiente manera:
Linden Lab is a developer of digital entertainment that inspires users
to create, socialize, share — and have fun.
Founded in 1999, the company pioneered the virtual world space with
Second Life. This massively multiplayer online platform entertains millions
around the globe with an expansive online community, a unique virtual currency
and a robust marketplace.
In 2012 and beyond, the company is unveiling a new slate of shared
creative spaces that allow for collaborative creativity across multiple platforms.
Among the new releases is Patterns, a shared 3D creative universe, and
Creatorverse, an app for iPad, Kindle Fire and Kindle Fire HD that allows a
user to design unique creations and then set them in motion.
(Linden Research I. , 2012)
Y a su vez define a Second
Life:
The
pioneering virtual world that millions of people around the world have enjoyed.
Second Life is the leading 3D virtual world.
It's a space where you can be whoever you'd like, build and sell whatever you can
imagine, and have fun with others from all over the globe while you explore
unique virtual environments, listen to live music performances, play games,
shop in the world's largest user-generated virtual goods economy, and much
more.
(Linden Research, Second
Life, 2012)
Quizá
la definición de la misma empresa deja mucho que desear en cuanto a lo que és
un metaverso, por lo que recurriremos a la fuente más cercana que por estar en
el mismo ámbito digital se antoja más exacta:
El término metaverso
(del inglés metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo)
tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson,
y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En
definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada
obra Snow Crash ("Samurai virtual")
Los metaversos son
entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a
través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del
mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.
(Wikipedia, 2012)
Si bien es una definición “oficial de la red” (la mayoría
de las páginas y blogsconsultados la
contienen) habrá que añadirque el
metaverso es una “metáfora” del mundo, por lo que puede ser como el mundo real,
pero no tiene por qué ser igual. Ésta dualidad le permite a los metaversos
convertirse en espacios de fácil socialización pues genera la posibilidad de
que la persona que se encuentra conectada mediante el Internet a dicho
metaverso conocida genéricamente como “usuario”,tenga una sensación multimedial de inmersión
con la cual puede lidiar como en su vida real pero en un mundo maravillosamente
enriquecido visualmente por otros usuarios que los crean.
Para enriquecer un poco más el concepto de metaverso,
podemos revisara Edward Castronova, (Castronova, 2006) profesor de Economía
y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, quién ha realizado estudios
acerca de los Metaversos, identifica 3 características fundamentales de los
mismos.
·Interactividad. El usuario es capaz de
comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto
implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos
u otros usuarios.
·Corporeidad. El entorno al que se accede,
está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además,
dicho acceso se hace en primera persona.
·Persistencia. Aunque no esté ningún usuario
conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las
posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán
guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
Todo lo anterior aquí sirve como marco para entender el
porqué muchas universidades han elegido los metaversos como plataformas de
educación a distancia, aunque dicho proceso en el breve transcurso del tiempo
ha ido evolucionando en algo más.
La educación dentro de los metaversos digitales (siendo
estos una imagen isómera del mundo real) se lleva a cabo en los 3 ámbitos
conocidos: Educación Formal (como parte de los programas educativos de las
diferentes universidades e instituciones educativas que tienen presencia en
Second Life), Educación No formal (igual que el anterior) y Educación Informal,
siendo ésta última la que más llama la atención por su crecimiento y
disponibilidad por parte de los usuarios para entrar en un ámbito educativo de
curvas de aprendizaje largas, proveído por personas que saben de los diferentes
tópicos pero que en la vida real no tienen nada que ver con la educación formal
o no formal, dicho en otras palabras: sin ningún tipo de formación académica
para formar a otras personas y armados únicamente con su conocimiento empírico
y la buena intención de ayudar.
Es muy interesante el observar las actividades
relacionadas con la educación que llevan las personas en el mundo real (RL) y
la forma de comportamiento que esas mismas personas tienen como usuarios de
Second Life (SL). La observación empírica de casi 2 años plantea el hecho de
que al hablar de la forma como se desenvolverse de un usuario en RL y el cómo
se desempeña en SL en cuanto a lo que la educación concierne, se podría decir
que son dos personas diferentes.
Para ejemplificar lo anterior propongo un breve
experimento en el cual se puede poner una persona en la plaza principal de una
ciudad en Latinoamérica y acto seguido ponerse a gritar que tiene conocimientos
acerca de alguna materia “X” (la que sea) y que está dispuesto a enseñarla de
forma gratuita en ése momento. Creo que el resultado está sabido por todos;
nadie o prácticamente nadie se acercarán con un verdadero interés por aprender
el conocimiento que la persona del experimento pueda otorgar. Sin embargo en
los metaversos digitales y en específico en Second Life, las cosas suceden de
forma inversa, hay una muy alta probabilidad que el llamado del sujeto de
nuestro experimento congregue a varios usuarios y que estos estén decididamente
a aprovechar el conocimiento que se les oferta. ¿Por qué se da esto? ¿Qué
cambios sufre la persona que hace inmersión en los metaversos en cuanto a su
visión de la educación?
Toni
Cuadrado expone esta visión en apoyo a las líneas anteriores:
La aparición de los medios de
comunicación, las nuevas formas familiares y la creación de nuevos entornos de
relación humana mediados tecnológicamente, han modificado el medio y por lo
tanto los procesos de socialización, que ya no son solo consecuencia de las
relaciones humanas espontáneas sino que responden a la planificación económica
y política a escala internacional (Cuadrado Escalpez, 2008)
Estas son preguntas que muchos usuarios se hacen pero que
pocas instituciones educativas están teniendo en cuenta, y que también nos
llevan plantearnos que los metaversos digitales deben de ser mejor estudiados
como potenciales ámbitos de estudios formales.